|
- PC게임은 마음먹고, 휴대폰 게임은 짬짬이 -
휴대폰 사용자 10명 중 4명은 휴대폰으로 게임을 하고, 2/3 이상은 PC로 게임을 즐기고있는 것으로 나타났다. 그러나 '거의 매일 한다'는 헤비 유저는 휴대폰 게임은 6.2%, PC게임은 20.6%에 불과했다.
소비자 리서치 회사인 ㈜마케팅인사이트(www.consumerinsight.co.kr, 대표: 김진국)는 지난 3월 휴대폰 이용행동과 태도에 대한 조사에서 PC 게임 및 휴대폰 게임 이용 실태에 대해 물었다(첨부: "PC게임 및 휴대폰 게임 이용 실태에 관한 설문"참조).
PC게임을 거의 매일 한다는 응답자는 20.6%이나, 성별연령별로 편차가 5% 내외에 불과해 PC게임이 젊은 층 만의 오락이 아님을 보여준다. 반면, 휴대폰 게임은 전체 평균 6.2%였으나 10대 16.6%, 4~50대 2% 내외로 큰 차이가 있었다.
휴대폰 게임을 거의 매일 이용하는 비율은 전 응답자 중 6.2%로 PC게임의 20.6%와 비교할 때 낮은 수준이었다. 성별로 보면 PC게임은 남자(22.5%)가 여자(18.3%)보다 더 많이 이용하는 것으로 나타났으나, 휴대폰 게임은 남자(6.1%)와 여자(6.4%)의 차이가 거의 없고 오히려 여자가 소폭 높았다.
PC게임의 헤비 유저 비율이 연령별로 큰 편차를 보이지 않은 것과 달리 휴대폰 게임은 10대(16.6%), 20대(11.3%), 30대(5.9%), 40대(2.7%), 50대 이상(1.4%) 순으로 10대에 이용자가 집중되어 있는 것으로 나타났다. 특히 중학생 중 헤비 유저 구성비는 20.5%로 전체 평균의 3배 이상이었다. 고등학생(14.8%), 대학(원)생(10.2%)에서는 급격히 낮아지는 패턴을 보였다[표1].
게임 이용시간을 보면, PC게임은 1회 평균(중앙값이나 편의상 평균으로 표기) 이용시간은 59분으로 휴대폰 게임의 1회 평균 19분의 3배 이상인 것으로 나타났다. 성별로는 PC게임과 휴대폰 게임 모두 남자보다 여자가 더 길었고, 연령별로 10대가 가장 길고 나이가 들어갈수록 이용시간은 더 짧아지는 패턴을 보였다.
PC게임의 경우, 연령별 평균 이용시간의 편차가 상대적으로 크게 나타났으나 휴대폰 게임은 이용자의 연령에 상관없이 17~20??범위로 차이가 없었다. 학생만을 보면 PC게임은 고등학생이 1회 평균 86.4분으로 가장 길게 이용하고, 대학(원)생(81.2분), 중학생(71.3분)순으로 나타났으나 휴대폰 게임은 중학생(20.2분) 고등학생(20.0분) 및 대학(원)생(19.2분) 간 차이가 거의 없었다[표2].
게임을 주로 하는 시간대를 살펴보면 PC게임은 오후 6~12시에 집중(62.6%)되어 있고, 오후 8~12시 중이 전체의 50% 이상(51.2%)으로 높았다. 휴대폰 게임은 낮12시~오후2시가 21.5%로 가장 높았으나, 저녁 시간대에는 매 두시간 단위로 14%내외로 비교적 고르게 확산되어 있어 PC게임과 휴대폰 게임의 이용 시간이 상당히 다름을 알 수 있었다[표3].
PC게임과 휴대폰 게임을 주로 이용하는 상황을 살펴보면 PC게임은 "집에서 혼자 무료할 때/심심할 때(51.8%)", "특정한 상황에 관계없이 시간이 남을 때(25.8)"가 전체의 3/4 이상을 차지하고 있다. 반면, 휴대폰 게임은 "집에서 혼자 무료할 때/심심할 때(21.4%)", "버스/지하철 등 교통수단으로 이동할 때(19.6%)", "약속장소에서 누군가를 기다릴 때(17.8%)", "특정한 상황에 관계없이 시간이 남을 때(12.7%)" 등 다양한 상황으로 분산되어 있었으며, 그 내용으로 미루어 개인적인 상황 혹은 활동 중간에 틈틈이 이용하는 것으로 나타났다.
PC게임은 휴대폰 게임에 비해 사회적 성격이 강한 것으로 보인다. PC게임은 "친구/동료들과 함께 시간을 보낼 때(10.0%)" 등 사회적 관계성을 반영하는 것이 휴대폰 게임(1.6%)보다 월등 높았다[표4].
학생들의 이용상황을 비교하면, 중학생은 PC게임, 휴대폰 게임 모두 "집에서 혼자 무료할 때/심심할 때"가 높았고, 고등학생은 "학교/회사에서 쉬는 시간에 짬짬이" 휴대폰 게임을 하는 비율(13.6%)이 높았다. 대학(원)생은 "친구/동료들과 함께 시간을 보낼 때" PC게임(21.3%), "버스/지하철 등 교통수단으로 이동할 때"(22.7%), "약속장소에서 누군가를 기다릴 때"(17.6%) 휴대폰 게임을 하는 경향이 있었다[표5].
마케팅인사이트(前 에프인사이드)는 2005년부터 매년 2회(3월, 9월) 이동통신 서비스 및 단말기에 대해 표본 규모 10만 명 이상의 초대형 기획조사를 실시하며, 이 조사 결과는 지난 2005년 3월 초 온라인 우편조사 방식으로 진행한 '제1차 이동통신 기획조사'의 결과에서 나온 것이다.
조사설계 보기
|